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# 파티클이 한번만 출력되면 되는 경우

SpawnActor를 안쓰고 UGameplayStatics를 이용해서 스폰하는 이유는 스레드가 알아서 소멸 처리를 해주기 때문에 스폰만하고 신경 쓸 필요가 전혀 없어서이다.
# 파티클이 액터를 따라다녀야 하는 경우
1. UParticleSystemComponent*를 사용



컴포넌트니까 당연히 CreateDefaultSubobject를 이용해서 생성해주고
액터 위치를 따라다녀야 하니까 RootComponent에 부착해준다.
에디터에서 설정만 해주면 끝


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