언리얼에서 게임플레이 태그란, 특정 오브젝트에 태그를 부여하여 해당 태그를 가지고 있는 오브젝트만 특정 동작을 수행할 수 있게 할 수 있는 편의성을 제공하는 기능이다.
계층 구조를 형성할 수 있는 태그로 게임 제작 전반에 다양하게 활용한다.
어디까지나 오브젝트에 텍스트를 달아주기만 할 뿐, 어떻게 활용할지는 전적으로 개발자의 몫이다.
게임 플레이 태그를 설정하는 세가지 방법이 있다.
1. C++ 코드로 태그를 생성하는 방법
2. 프로젝트 세팅에서 생성하는 방법
3. 데이터 테이블에 생성하고 프로젝트 세팅에서 등록하는 방법
1. C++ 코드로 태그를 생성하는 방법
헤더에서 UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN 매크로를 사용한다.
extern 키워드이므로, cpp 어딘가에 구현되어 있다고 알려주는 역할을 한다.

cpp에서 UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT 매크로를 사용해 게임플레이 태그를 정의한다.
두번째 인자가 실제로 에디터에서 보여질 태그 이름이며, 세번째 인자는 설명란으로 선택사항이다.

이렇게 게임플레이 태그를 이용한 경우, Kistmet 폴더에 있는 GameplayStatics.h 파일에서 UGameplayStatics::GetAllActorsOfClassWithTag와 같은 함수를 사용해, 특정 클래스에서 해당 태그를 가진 오브젝트 전체를 반환하는 등의 함수를 사용해 태그를 소유한 오브젝트만 추출할 수 있다.

2. 프로젝트 세팅에서 생성하는 방법



계층을 구분지어주고 싶다면 dot(.)을 통해서 표현할 수 있다.

3. 데이터 테이블에 생성하고 프로젝트 세팅에서 등록하는 방법
태그를 데이터 테이블에서 등록하고 데이터 테이블을 프로젝트 세팅에서 설정해주는 방법도 있다.




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